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设计师要懂心理学2

设计背后的心理学动机。

  • 作者[美] 苏珊·魏因申克(Susan M.Weinschenk) 著,蒋文干 译
  • 出版社人民邮电出版社
  • 发行日期2016-07-01

产品特色

设计师要懂心理学2

 

编辑推荐

  超级畅销书《设计师要懂心理学》姊妹篇
涵盖心理学和神经科学领域先进的研究成果
解决网站、应用程序、可穿戴设备和人工智能在新的时代背景下提出的设计难题

内容简介

  国际知名的设计心理学专家的全新力作,内容面向未来、与时俱进,以创造直观、易用而又有吸引力的设计为宗旨,在《设计师要懂心理学》一书的基础上讨论了设计师必须知道的另外100个心理学问题。每个问题短小精悍,片刻即可读完,让人轻松地理解设计背后的心理学动机。

作者简介

  Susan M. Weinschenk,宾夕法尼亚州立大学心理学博士,行为心理学家,研究心理学在设计中的应用30余年。现为咨询和培训公司Weinschenk Institute的总负责人,威斯康星大学斯蒂文斯波恩特分校网络和数字媒体发展专业兼职教授,以及管理咨询公司The Team W的共同所有人。她还写作了超人气博客(Whatmakesthemclick.net),并出版了多本著作,如《设计师要懂心理学》《网页设计心理学》《抓住听众心理:演讲者要知道的100件事》。

蒋文干,阜阳师范学院外国语学院副教授,主要研究方向有:翻译教学、翻译理论、翻译实践。

目录

第1章 人如何观察  1
1 弧形偏好 2
2 对称偏好 6
3 第四种视锥细胞 11
4 周边视觉决定中央视觉观察的位置 14
5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪 17
6 周边视觉就像低分辨率图像 19
7 面部表情胜过注视方向 25
8 直视对方可能适得其反 30
9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断 32
第2章 人如何思考,如何记忆 35
10 人有两种思维模式 36
11 有些记忆很容易改变 41
12 重复可以强化某些记忆 45
13 音乐能唤醒记忆与情感 49
第3章 人如何决策 51
14 人在系统1(感实性)思维状态下作决策 52
15 人们总是选择最明亮的产品 57
16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走 59
17 作艰难决策时,瞳孔会放大 67
18 信心引发决定 69
19 压力对决策的惊人影响 73
20 人习惯在某些日子作决定 78
21 人依据对具体事件的记忆来决策 80
22 大脑活动可以预测人们的决策 83
第4章 人如何阅读和理解信息 87
23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习 88
24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动 93
25 同音异义词会诱发人的行为 98
26 人们只读一篇网络文章的60% 103
27 网上阅读也许并不是阅读 105
28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要 109
29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗 114
第5章 故事如何影响人 119
30 故事让大脑更活跃 120
31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质 123
32 故事可以集中人的注意力 128
33 自我故事会影响人们的行为 130
34 改变自我故事的几小步 132
35 公开的行为会让自我故事更坚定 135
36 改变自我故事可以改变人们的行为 138
第6章 人如何与他人互动,如何与技术互动 141
37 情绪具有感染性 142
38 人们不喜欢视频广告 144
39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力 146
40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊 148
41 催产素可以调节人际关系 150
42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力 153
43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差 156
44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响 158
45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任 161
46 人会对机器产生同情 165
第7章 创新如何影响设计 167
47 每个人都可以创新 168
48 创新从大脑执行注意网络开始 171
49 创新需要大脑默认网络的参与 174
50 引出灵光一闪的时刻 177
51 做白日梦有利于创新 179
52 睡眠有利于创新 181
53 噪声与音乐有利于创新 184
54 人在一定的约束条件下更具创造力 186
55 正确的合作方式有利于创新 188
56 完美主义可能会毁掉创新工作 191
第8 章 人的身体如何影响设计 193
57人用身体去思考和感受 194
58 人天生会做手势 198
59 人的活动受生理限制 201
60 大拇指只能伸这么远 203
61 人与屏幕之间的距离是关键 206
第9章 人如何逛街购物 209
62 人们并不会把网上购物和商店购物分开 210
63 使用现金购物时支出更少 212
64 认知失调让人对自己的购买行为坚定不移 214
65 认知失调会促使人购买 216
66 人会受任意数字的影响 218
67 网上购物可以提高心理预期 220
第10章 年代、地区和性别对设计的影响 225
68 每个人都用智能手机看新闻并处理生活中的大事 226
69 不同年龄段的人在智能手机的使用上存在差异 228
70 人们会使用智能手机完成不足5分钟的任务 230
71 并不是每个手机用户都用智能手机 231
72 在很多国家,女性缺少上网机会 233
73 不同年龄和不同性别的人都会玩游戏 234
74 视觉吸引力受用户年龄、性别和居住地影响 235
75 人的年龄越大,想要的选择就越少 237
76 不同年龄段的人有着不同的“网上”和“网下”心理模型 238
77 美国65岁以上的人群中有超过一半使用互联网 240
78 40岁以上的人会有老花眼 242
79 分辨蓝色的能力会随着年龄的增长逐渐变弱 243
80 近1亿65岁以上的人存在听觉障碍 244
81 65岁以后,人的运动技能才会逐渐衰退 245
82 老年人也许已经记不起那些安全保护问题的答案 246
83 随着年龄的增长,人们对自己的记忆力越来越没有信心 248
84 2020年,Z一代将占消费者总数的40% 250
85 三分之一以上的1岁幼儿会用触摸屏 251
86 幼儿笑的时候,学的更多 253
第11章 人如何与界面和设备交互 255
87 人们看视频也想“略读和寻读” 256
88 人们会与滚动切换的内容交互 258
89 人们会拉动滚动条 261
90 人们开车时甚至无法与车说话 263
91 使用“游戏化”元素并不总能提高交互度 265
92 玩游戏可以提高知觉学习能力 267
93 人们并不需要那么多选择 270
94 人们需要设备来监测健康状况 273
95 人们会更多地使用植入式设备来监测和维持健康 275
96 人们可以用大脑控制电子产品 277
97 人们会适应多模态界面 279
98 人们会拥抱混合现实 281
99 超过6.45亿人存在视觉或听觉障碍 283
100 感官信息的加工是潜意识的 285
参考文献 289

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